VRC Emote Installer(制作者ガイド)
VRC Emote Installer は配布用 Emote プレハブに付けるコンポーネントで、
ユーザーがプレハブをアバターへ入れるだけで Emote スロットを導入できるようにします。
1) 基本情報
1-1) エモート名 / アイコン / スロット / タイプ
- エモート名
メニューに表示される名前です。 - メニューアイコン
メニューに表示されるアイコンです。 - Slot Index
適用する Emote スロット番号(1~8)です。 - タイプ
メニューのコントロールタイプです。
2) 開発者オプション
この領域には自動検出/検証/詳細設定が含まれます。
問題が検出されると、右側に 情報/警告/エラーアイコンで状態が表示されます。 (A)
2-1) ビルド設定
- ビルド時オブジェクト名
アバタービルド時に適用するオブジェクト名を設定します。
空欄の場合は、ビルド時に現在の GameObject 名を使用します。
ME FX マージを使用 する場合は、後からオブジェクト名を変更してもアニメーションパスが変わって結果に影響しないよう、この値を設定して固定しておくことを推奨します。
この項目が空欄のときに Setup VRC Emote を押すと、現在の GameObject 名が自動入力されます。
この項目は詳細オプションの ME FX マージを使用 を有効にしたときにのみ表示されます。
2-2) VRC エモート設定
- 対象 VRC エモートメニュー
カスタマイズする Emote メニューを設定します。
自動検出を使用します。
2-3) メニュー設定
メニューに実際に反映される項目です。
-
エモート名
VRC Emote メニューに表示される名前です。 -
メニューアイコン
VRC Emote メニューに表示されるアイコンです。
アイコンが Texture2D アセットではない、またはインポート設定が VRC 検証に不利な場合、
エラーボックスとともに
アイコン設定を修正 (256, Compressed) ボタンが表示されることがあります。 -
タイプ
コントロールタイプです。Noneは既存のタイプを保持します。 -
値(読み取り専用)
スロット番号に対応する値です。 -
パラメータ(読み取り専用)
VRCEmote, Intと表示されます。
2-4) アバターレイヤー設定
対象アバターのレイヤーコントローラを指定します。
-
アバター Action レイヤー
アバターディスクリプタの Action レイヤー設定を 自動検出して使用します。 -
アバター FX レイヤー
アバターディスクリプタの FX レイヤー設定を 自動検出して使用します。
2-5) ME レイヤーマージ設定
-
ME Action レイヤー
マージに使用する Action テンプレート(AnimatorController)を指定します。
テンプレート(ステート/遷移/パラメータ等)はサブステートマシンへ変換され、アバター Action レイヤーの指定区間(開始~終了)の間に挿入/置換されます。
テンプレート内でVRCEmoteパラメータを条件に使用している場合、その条件は 指定したスロット値へ変換されます。
基本的にテンプレートの 0 番レイヤーを使用します。 -
ME FX レイヤー
詳細オプションの ME FX マージを使用 を有効にすると、このフィールドが有効になります。
マージに使用する FX テンプレート(AnimatorController)を指定します。
制作者が用意した ME FX テンプレート(ステート/遷移/パラメータ等) を、アバター FX コントローラへ 新規レイヤーとしてマージ/追加します。
テンプレート内でVRCEmoteパラメータを条件に使用している場合、その条件は 指定したスロット値へ変換されます。
基本的にテンプレートの 0 番レイヤーを使用します。
同じ ME FX レイヤーを複数オブジェクトが共有している場合、構成/名前によって結果が変わる可能性があるため警告が表示されます。
2-6) ステート設定
-
開始アクションステート
アバター Action レイヤーで Emote 分岐が開始される基準ステート名です。 (A)
Setup VRC Emoteで自動検出するか、手動で入力できます。
入力が空で Action レイヤーがデフォルト(または Null)の場合、既定でPrepare Standingを使用します。
無効な場合はエラーが表示されます。 -
終了アクションステート
アバター Action レイヤーで Emote 分岐が終了される基準ステート名です。 (B)
Setup VRC Emoteで自動検出するか、手動で入力できます。
入力が空で Action レイヤーがデフォルト(または Null)の場合、既定でBlendOut Standを使用します。
無効な場合はエラーが表示されます。 -
Action SM ルート
詳細オプションの アクションマージ範囲の自動追跡 を有効にしたときに表示されます。 (C)
自動追跡がスコープ指定が必要だと判断した場合、Setup VRC Emote実行時にこのフィールドが自動的に有効化されることがあります。
2-7) 詳細オプション
-
アクションマージ範囲の自動追跡
Action レイヤーの特定サブステートマシン範囲だけを追跡対象に制限します。 -
ME FX マージを使用
FX テンプレートをアバター FX にマージします。 -
追加 ME FX を使用
追加 FX レイヤー拡張用のオプションです。
3) Setup VRC Emote
Setup VRC Emote ボタンを押すと、次を自動的に試行します。
- アバターの基本 Action / FX レイヤーを探索
- ExpressionsMenu ツリーから Emote メニューを探索
- 開始/終了 Action ステートを探索
- 必要に応じて Action SM ルートを自動追跡
- ビルド時オブジェクト名 が空欄なら、現在の GameObject 名を自動入力
4) ビルド時の動作
- Expressions Menu は原本アセットを直接変更せず、クローンしてパッチします。
- Action / FX Animator は原本 AnimatorController を直接変更せず、Virtual graph 上でマージします。
- 同じスロットが複数ある場合は、ヒエラルキー上位の Installer が最終的に優先されます。
- 同じ GameObject に複数の Installer が付いていても、ビルド時オブジェクト名 の適用はそのオブジェクトの最上位 Installer 1 つだけが担当します。
5) 適用変更内容の表示(プレビュー)
Preview では、ビルド前に実際に適用される内容を確認できます。
ラジアルプレビュー
※ 1.5.1 バージョンから適用される内容です。
- 現在のスロットがどの位置に入るか確認できます。
- 現在のコンポーネントが適用するスロットは、選択状態として強調表示されます。
- アイコンがある項目と名前だけの項目が、実際のメニューに近い形で表示されます。
リストプレビュー
- 従来どおり、番号 / 名前(変更前後) / タイプ(変更前後)を表形式で比較できます。
- 現在のコンポーネントが実際に変更するスロットは、「After」側が強調表示されます。



